Retronauts:回顾 Capcom 的 8 位和 16 位时代

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

随着任天堂虚拟主机服务的不断发展,卡普空成为了其最有力的支持者。虽然其他第三方已经逐渐远离(由于缺乏兴趣或缺乏利润),但 Capcom 一直在努力确保其最稀有和最昂贵的经典作品仍然可以通过 VC 获得:Super NES 的 Demon's Crest、Super NES 的《Mega Man V》 Game Boy、Shantae for Game Boy Color 等。

这是应该的。 Capcom 很可能是 80 年代任天堂在游戏行业巅峰时期最伟大的成功故事。该公司的崛起与 NES 同期发生,并且很大程度上是 NES 的结果。

事实上,Capcom 与 NES 同年诞生。 1983 年 7 月,即 Capcom 成立一个月后,任天堂推出了 NES/Famicom,成为游戏机市场的主要参与者。不到一年后,Capcom 的首款街机游戏《Vulgus》就推出了,当时红白机开始在日本受到热捧。 1984 年底,Capcom 推出了首款风靡全球的街机游戏《自上而下的射击游戏 1942》,该游戏由前 Konami 设计师 Yoshiki Okamoto 创作。

不出所料,卡普空选择《1942》作为其第一款自行发行的家用游戏。该公司授权其几款街机游戏在西方的家用电脑上发布——《Commando》、《Ghosts 'N Goblins》、《Section Z》——但这些游戏是由被许可人开发和发行的,而不是由 Capcom 开发和发行的。然而,对于《1942》的 Famicom 和 NES,Capcom 选择单干。

老实说,这是一个相当悲惨的开始。 《1942》算不上街机游戏中最令人印象深刻的版本,它的控制缓慢,令人恼火的噪音几乎不能被称为音乐,图形虽然简单,但仍不稳定地闪烁。卡普空接下来的几款家庭版也没有给人留下更深刻的印象,将炙手可热的街机杰作转变为游戏机领域,但风格和技巧明显缺乏。虽然据称部分责任归咎于负责转换编程工作的分包商,但最终部分责任归咎于卡普空,后者选择向世界释放这些糟糕的演绎。

尽管如此,当公司开始为 NES 进行更多内部开发时,情况开始出现好转。该公司投币游戏的特色开始慢慢但稳定地渗透到其控制台端口。 《Trojan》给人的感觉比《1942》和《Ghosts 'N Goblins》更加精致和稳定。更好的是,当将《Section Z》带回家时,Capcom 的 Famicom 团队(由 Akira Kitamura 领导)比街机原作更进一步。最初是一个简单的射击游戏,但后来却发现了无数隐藏的秘密、有趣的能量提升和生命能量系统,以及一个由一系列迷宫般的走廊和通道组成的世界。它与其说是一个移植版,不如说是一次从上到下的彻底改造,专门为了满足家庭游戏玩家的需求和习惯而重新设计。

此时,Capcom 已经具备了在街机和家庭部门共享其重点所需的信心和资源。它的投币游戏以令人印象深刻的技术突破了音频和视觉设计的界限; 1988 年,CPS 街机板首次亮相,在实际出现之前,它基本上是一个增强型 Sega Genesis 曾是 世嘉创世纪。 CPS 格式催生了该公司最著名的经典游戏,包括《Strider》、《Final Fight》和《街头霸王 II》。

当然,在国内,NES 于 1988 年才刚刚在国际上取得成功。虽然这款机器在日本已经上市五年了,但它才刚刚开始进军更大的美国市场;那时的 16 位主机时代仍然是理论多于实践。因此,家庭部门明智地专注于与卡普空街机风格越来越不同。

在《Z 区》之后,Capcom 的 NES 移植从未简单地复制源材料的机制和结构。相反,他们进行了修饰。其中一些改造取得了巨大成功,例如《仿生突击队》;一款富有创意但不平衡(更不用说不公平)的四关动作游戏变成了跨越巨大地图的庞大冒险,具有丰富的库存系统和大大改进的控制。另一方面,像《Strider》和《街头霸王 2010》这样的游戏,放弃了街机的原始动作,转而追求更深入的深度,但缺乏完善的打磨。

然而,Capcom 真正出色的地方在于其针对 NES 的原创作品。在日本限定的冒险游戏《Higemaru Makai-Jima》(《Higemaru》的奇怪衍生作品)的尴尬开局后,Kitamura 和他的团队开发了该公司第一个真正重要的家庭游戏:Mega Man。尽管存在一些缺陷,《洛克人》仍具有出色的平台射击动作——比如更快、惩罚性更小的《鬼怪》——以及创造性的强化系统,与非线性关卡选择系统相结合,赋予了它非凡的可重玩性。

在《洛克人》的优秀续集问世前后,卡普空开始向迪士尼授权流行的美国卡通作品——这对于日本开发商来说是一个不寻常的举动,但却是一个绝妙的举动。无数的日本工作室正在制作看似无穷无尽的基于动画和漫画的游戏,而这些游戏实际上注定要留在日本,除非进行某种全面的改革以取消许可(就像 Famicom 的《龙珠》一样,它开始了《龙》)打开 NES 电源)。但迪士尼的角色和动画具有国际吸引力;即使 DuckTales 不像在美国那样每天下午在日本播出,日本玩家仍然认识史克鲁奇·麦克老鸭和他的侄子。

Capcom 凭借其“Disney Afternoon”系列在国际上大受欢迎,这是当之无愧的,因为其本土部门用自己的作品开发的工艺使该公司能够公正地对待像 Chip 'N Dale 的 Rescue Rangers 这样的游戏。与“授权游戏不可避免地很糟糕”这一日益盛行的真理相反,Capcom 的迪士尼游戏名列红白机游戏最佳之列。

当 1991 年 Super NES 推出时,Capcom 的家庭和街机部门开始再次融合。到那时,家用硬件或多或少已经赶上了 CPS 系统 - 见证《Ghouls 'N Ghosts》和《Strider to Genesis》中梦幻般且忠实于街机的移植版 - 而忠实移植版则是当时的主题。进入 16 位时代,Capcom 放弃了重塑的传统,在 ??NES 的衰落时期制作了最后几个样本,然后重新专注于尽可能忠实地进行家庭转换。

这种融合并没有贬低卡普空游戏机作品的价值。如果说有什么不同的话,那就是它解放了它。该公司开始将业务范围扩展到任天堂的机器之外,为 Genesis 和 TurboGrafx-16 等主流机器以及 FM Towns 和 Sharp X68000 等更不起眼的设备发布软件。它开始更深入地挖掘纯粹动作之外的类型;虽然 Capcom 在 Famicom 时代就尝试过角色扮演游戏和恐怖游戏(分别是《皇帝的命运》和《甜蜜之家》),但它在 16 位时代做出了更值得尊敬的努力。

当然,Capcom 在 90 年代初的突破是以《街头霸王 II》的形式出现的,它不仅重振了其街机业务,还重振了街机游戏,仅此而已。 《街头霸王 II》及其半续集以一种现在看来不可想象的方式成为游戏机的圣杯。如今,当游戏更可能受到预算和人力的限制而不是硬件本身的潜力时,没有什么比《街头霸王 II》更能成为游戏机战争的焦点了。但在 16 位时代,游戏机对《街头霸王 II》的改编就意味着一切。如果不是《街头霸王 II》的独家一年锁定期,《超级红白机》很可能仍远远落后于《创世纪》。

许多 Famicom 和 NES 开发者在 16 位时代迷失了方向,但 Capcom 却变得更加专注、更加自信。继《洛克人 5》之后,又推出了更加复杂的《洛克人 X》;它为我们带来了《火之呼吸》游戏,其视觉效果比《最终幻想》更具动感,并且通过英雄技能启用的世界互动性带来了动作角色扮演的暗示;它改进了皮带滚动格斗游戏;它对格斗类型进行了编纂。

卡普空也曾遭遇过挫折。并非它创作的每一个作品都大受欢迎。从许多人的角度来看,该公司是 90 年代中期 16 位市场疲软时遭受打击最严重的公司之一,因为过度生产了一些非常昂贵的基于卡带的 Super NES 和 Genesis 游戏,但从未售出。但即使是这些挫折也没有阻止公司保持卓越——甚至可能继续发展! ——在 32 位时代。尽管 Capcom 起源于街机游戏,但它与主机游戏行业一起成长,并且在许多方面其目录提供了那个时代每个时刻的完美画面。

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